さて、前回までは大会に出た事が無いデッキについて机上論で書いていましたが、コレから4コのデッキは全て大会に投入した事のあるデッキを書いて行きます。因みに紆余曲折ぶりを表すため、初期状態から今現在に到るまでレシピ毎書いて行きます。

7回目の今回は「続唱バント」というあまり聞いた事が無いであろうデッキです。

このデッキを作ったキッカケはある一言からでした。今現在はやや環境が変わりつつありますが、少し前は確実にジャンド1強の時代でした。

その時に大会中に聞いた一言「続唱と言えばジャンドしか無いよなー」この一言が私の反骨心に火を付けました。「ジャンドしか無い……??ならばジャンド以外の続唱を組んでその固定観念をぶち壊してくれるわ!!」という流れ。

で、色々回ってジャンドのレシピを手に入れそこからカードリストを見渡しました。ほぼ秒でバント色で組むのが一番楽だという結論に達しました。

即ち「捕らえられた陽光」「徴兵されたワーム」の2枚です。コレらを元にジャンドパーツをそのままバントパーツで組み上げたのが以下のレシピ

初期「続唱バント」

4 クァーサルの群れ魔道士
4 ロウクスの戦修道士
4 大貂皮鹿
4 数多のラフィーク
4 戦誉の天使
4 徴兵されたワーム
4 流刑への道
4 捕らえられた陽光
4 審判の日
24 土地

で、一人回しの結果、このレシピは秒でボツとなりました。ジャンドに比べ、遥かに相手に干渉出来ず、ジャンドとやってみてもまるで相手になっておらず、レシピを見直してみる事に。

数多のラフィークを使うならやはりマナクリーチャーを使わなきゃ!!!てな事でレシピを大幅に入れ替えたのが次のレシピ

Ver 1「続唱バント」

4 極楽鳥
4 貴族の教主
4 ロウクスの戦修道士
4 大貂皮鹿
4 不屈の随員
4 数多のラフィーク
2 徴兵されたワーム
4 流刑への道
2 ビヒモスの大槌
4 捕らえられた陽光
2 歴戦の騎士エルズペス
22 土地

デッキ自体はかなりスムーズに回るものの、ハッキリ言って続唱カードがやたら弱く正直要らなくなってしまいました。普通にバントビートになって行きます。

さて、何故上手く行かないのでしょう?それは色の性格の違いでした。続唱ジャンドは「攻め切る」事を第一に考えているため、火力を始めとした除去、高品質のクリーチャーで固めたデッキになっていますが、バント色では高品質なクリーチャーはあるものの、それ以外はかなり防御的なカードが多かったのです。

つまり、「続唱バント」が目指す所は「攻め切る」事では無く「守り切る」事だったのです。さて、その観点でまたジャンドレシピとカードリストを見回し、こんなレシピを組み上げました。

Ver 2「続唱バント」

4 ロウクスの戦修道士
4 大貂皮鹿
4 不屈の随員
4 茸の番人
4 戦誉の天使
2 徴兵されたワーム
4 流刑への道
2 バントの魔除け
4 捕らえられた陽光
4 審判の日
24 土地

基本的に「守り切る」ならば速度は必要無く(相手のブンパターンについて行く速度は欲しいが)、ある程度余裕で序盤を見ていけるように。

ただ動きがぎこちなく原因を探すのがかなり難しかったです。このレシピを組んだ時点で青森ファイナルズ店舗予選まで残り13時間を切ってしまいました。しょうが無いので軽いカードを探して以下のレシピに間に合わせました。

Ver 3「続唱バント」

4 ロウクスの戦修道士
4 大貂皮鹿
4 戦争のアスラ、ジェナーラ
4 戦誉の天使
4 徴兵されたワーム
4 流刑への道
3 バントの魔除け
4 捕らえられた陽光
4 審判の日
6 平地
4 森
3 島
4 海辺の城塞
4 氷河の城塞
4 陽花弁の木立

サイドボード

1 真心の光を放つ者
3 天界の粛清
3 瞬間凍結
4 茸の番人
4 クァーサルの群れ魔道士

青森ファイナルズ店舗予選は3-1の3位に終わり、25枚の土地が何故か3枚でストップする事が10回のデュエルで6回もあり正直自分のヒキの弱さにヘコんで帰って来ました。

特に1戦目の相手はかなり相性の良い緑ビート。手札に審判の日を抱えたまま負けX2とかマジで理解不能でした。

一応その大会で最終戦でジャンドに当たって2-0で勝利したのでまぁ収穫はあったかなと思ったのですが、大会後にさとしん氏のジャンドと10回デュエルして2回しか勝てなかったので、このレシピでは相性が良いとは言えそうに無いために、また調整する事に。

25枚の土地だけではかなり事故る私はやはり土地サポートカードを入れる事に。程なくして天球儀に決まり(不屈の自然や砕土という案もありましたが緑マナが出ずに鹿の召喚に手間取る事が何度かあったため)、また荒廃稲妻がかなりキツかったためにドローサポートも入れる事に。で、次の日は八戸ファイナルズ店舗予選だったのでこんなレシピで行きました。

Ver 4「続唱バント」

4 ロウクスの戦修道士
4 大貂皮鹿
2 戦争のアスラ、ジェナーラ
2 戦誉の天使
2 失われた真実のスフィンクス
3 徴兵されたワーム
3 流刑への道
2 バントの魔除け
4 審判の日
3 天球儀
3 ジェイスベレレン
4 捕らえられた陽光
6 平地
4 森
2 島
4 海辺の城塞
4 氷河の城塞
4 陽花弁の木立

サイドボード
1 真心の光を放つ者
2 天界の粛清
2 複製の儀式
3 瞬間凍結
3 クァーサルの群れ魔道士
4 茸の番人

ジャンドとやってみた結果、流刑への道は相手の助けになっている事が多く2戦目以降は全てサイドアウトした方が良いとこの前のデュエルで分かったのでその様にプレイしたら八戸ファイナルズ店舗予選で優勝しました。

戦誉の天使は悪斬の天使の替わりですが(FOILをまだ1枚しか持っていなかった)、確かに本家より劣る部分もありますが(特に瀝青破に引っかかるのが痛い)、本家には出来ない部分もありますし、実際ワームを6/6絆魂にして捲った試合も何度も有りました。結構ボロクソ言われている天使ですがそこまで弱くはありませんよ。

複製の儀式は多少趣味的なカードですがかなり役に立ちました。特に八戸決勝戦ではジャンド相手の若き群れのドラゴンに対してキッカー込みで撃ち、ドラゴン10体が場に!!!!大喝采(^o^)/

このデッキは基本的に続唱ジャンドと全く同じ感覚で使います。但し、ジャンドは全力で攻めるのに対し、此方は全力で守ります。よってクリーチャーは全てブロッカー。相手の脅威を押さえ込んでから初めて殴り始めます。

今でこそジャンド1強から多少環境が変わって来ている為にこのデッキがどこまで通用するかは分かりませんが、コレで仙台ファイナルズ地区予選に行ってみようかと思います。

さて次回は約半年以上前に作った今のとは全く違う私なりのジャンド、「ジャントークン」をお送り致します。お楽しみに(?)
さて、6回目の今回は青が入っているのにカウンター戦略をほとんどしない「残酷な根本原理」デッキです。

アラーラの断片の発表の時に多くの方が衝撃を受けたであろう残酷な根本原理ですが、結局3色より5色トーストに多少採用される程度に落ち着いて、最近ではメッキリ見かけなくなってしまいましたが、カード自体は決して弱くはありません。

このカードは兎に角重く、緑を含まないためマナブーストからキャストも困難とまぁガードが固いが見返りも勿論デカイ。

青黒赤という色はほぼマジックの全ての要素を使える色なので、根本原理まで生き残れる様にデッキを組めば良いでしょう。

先ずは除去に稲妻、終止、圧倒する稲妻、乱動への突入を採用。特に乱動への突入は後述する強迫や根本原理、二重否定と相性が良くなかなかやり手です。

次に牽制カードに強迫、セドクラシスの死霊を採用。このデッキは攻撃的に守るデッキの様にプレイするとかなりしっくり来ます。

後は根本原理の為に作られたかのようなクリーチャー、願いのジンを採用。除去られても根本原理を撃てば回収出来る為、出せる時にドンドン出して構わないとこが良い。

後は残酷な根本原理、二重否定、リリアナヴェスを採用。リリアナヴェスはジンとの相性がバッチリで是非とも組み合わせて使うべき2枚です。

オベリスク等のマナブーストを採用するかで悩んだが、確実に土地を伸ばしたいのでやはり天球儀を採用しました。

今回荒廃稲妻は採用を見送りました。しかし確実にサイドに入る事を追記しておきます。人によっては死霊や二重否定を荒廃稲妻に替える事でしょう。

てな訳でこんなレシピに行き着きました。

サンプルデッキ⑥「残酷な根本原理」

4 セドクラシスの死霊
4 願いのジン
4 稲妻
2 圧倒する稲妻
2 終止
4 乱動の突入
3 強迫
4 二重否定
3 残酷な根本原理
3 リリアナヴェス
3 天球儀
5 島
3 沼
3 山
4 崩れゆく死滅都市
4 沈んだ地下墓地
3 竜髑髏の山頂
2 断ち割る尖塔

二重否定以外は攻撃的にも動けるので相手次第でデッキの動かし方が変わります。ややプレイが難しいのである程度使い込み、独自の調整を施していって下さいマシ(^o^)/

さて次回は今の世はジャンドだらけという事で私なりの対ジャンドデッキ、「続唱バント」をお送り致します。ちなみにこのデッキはファイナルズ店舗予選でジャンドに通算7戦6勝しているデッキです。お楽しみに(?)
さて、第5回目もパーミッションデッキになりますが、前回の黒が赤に変わった「トリコントロール」です。

パーミッションについては前回書きましたので割合しますが、今現在スタンにカウンターされないクリーチャーに大貂皮鹿があり、パーミッションデッキはどの様にこのクリーチャーに対処するかが求められます。

一応前回も流刑への道や審判の日等の除去がありますが、他にもビートダウン全盛の今はボードコントロール能力が高くなければならないのです。

そこで万能コントロールの黒を赤に変えてボードコントロール能力を高めたパーミッションデッキ「トリコントロール」(一般的にトリコロールと呼ばれている事が多い。トリコロールはフランス語で3色という意味なので必ずしも白青赤である必要が無いが、フランスの国旗の色がそれだからね)が考えられます。

先ずは主軸のカウンターですが、前回の無知の処罰の替わりに続唱対策を兼ねる二重否定を採用。勿論妨げる光や否認も使い、対抗突風の所に急転回が面白いでしょう。

次に除去ですが、黒が赤に変わったため稲妻、噴出の稲妻が使えるのが大変大きいです。コレに流刑への道や審判の日があればかなり序盤を凌ぎやすくなるはずです。そして前回のデッキの白アジャニを赤白アジャニに差し替えれば対コントロールデッキもこなせそうです。

フィニッシャーには前回の鋼の風のスフィンクスが使えなくなってしまったので、ボガーダンのヘルカイトとアラーラのオベリスクを使います。

以上を踏まえ、こんなレシピになりました。

サンプルデッキ⑤「白青赤トリコントロール」

3 ボガーダンのヘルカイト
2 妨げる光
2 否認
2 急転回
4 二重否定
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 流刑への道
4 審判の日
3 復讐のアジャニ
1 アラーラのオベリスク
3 天球儀
7 島
5 平地
4 山
4 断ち割る尖塔
2 乾燥台地
2 沸騰する小湖

前回のデッキに比べると益々ドローサポートが弱くなっています。ジェイスベレレンや乱動の突入、また一応黒緑のマナが出ますから噴出の稲妻を圧倒する稲妻に差し替えるのも一つの方法です。

このデッキは前回よりはかなり対序盤を意識してあるためにコントロールデッキでありながらあまり終盤も強くない事が欠点でしょうか。ボガーダンのヘルカイトをマグマのフェニックスやジュワー島のスフィンクスに替える事も十分有りそうな気が……

さて次回は青いくせにカウンター戦略を取らないアグロコントロール、「残酷な根本原理デッキ」をお送り致します。お楽しみに(?)
さて、遅くなりましたが第4回目の今回はカウンターを主軸とした所謂パーミッションデッキです。

カウンターは古来より1対1交換の代名詞であり、ほぼ全てのカードに有効なため、相手の色を選ばないという特徴がありました。故に青は常に強力で、良く練られた青デッキは瞬く間に世界を染め上げる現象を過去の歴史が証明しています。

しかしながら強力な反面、対戦相手側はまるで面白く無く(私自身は強力なデッキを相手にした場合、どの様に切り崩して行くかを考えるのが、魔王に立ち向かう勇者みたいで面白いんですが)、カウンターカードはかなりの弱体化をさせられ、青いカードもかなり使いにくく設定される様になって来ました。

ただし、ここで一つの誤解も生まれました。カウンターは所詮1対1交換。除去を打つのと何ら変わりはない訳で、他の勝ち要素が弱いといくら強いカウンターがあってもダメなのです。カウンターは最高の押さえ投手なのです。

即ちカウンターデッキを作る際はカウンターよりむしろコントロールカードに注目しなければならないのです。

その観点からカードリストを見回せば、現在のスタンはかなり良質のコントロールカードが溢れ返っている状況です。青を基軸に考えた場合、最も楽な組み合わせは白と黒、即ちエスパーミッションが組みやすいという結論に達しました。

先ずは主軸のカウンターですが、無知の処罰がなかなかやり手の様です。2マナ域には否認、本質の散乱、妨げる光、対抗突風とこれまた豪華な布陣。

勿論定番の取り消しも使えます。

コントロールカードも白と黒が入っているため、数え切れない位の候補が見つかります。

一方弱いのはドローサポート系で、こちらの選定にはかなり悩みましたが実験的に入れたカードがどれだけ使えるか見ものです。

最後に勝ち手段ですが、この色の組み合わせなら鋼の風のスフィンクスが最も強力で、次点でジュワー島のスフィンクスが安定ですね。

以上を踏まえ、何度か紆余曲折した結果この様なレシピとなりました。

サンプルデッキ④「エスパーミッション」

2 鋼の風のスフィンクス
2 ジュワー島のスフィンクス
3 対抗突風
2 妨げる光
1 否認
4 無知の処罰
4 流刑への道
3 苦悶のねじれ
4 審判の日
4 乱動の突入
3 エスパーの魔除け
3 黄金の鬣のアジャニ
8 島
3 平地
2 沼
4 秘儀の聖域
4 氷河の城塞
4 水没した地下墓地

古来よりあるパターンと同じで兎に角序盤はひたすら耐え凌ぐ事です。ドローサポートがかなり弱いので、審判の日は焦って撃たない事が肝要です。

コントロールデッキが相手だと、除去がかなり腐りやすくなり、改良するならば失われた真実のスフィンクスやアラーラのオベリスク等で保険を掛けるのも一つの手です。若しくはリリアナヴェスを使ってシルバーバレット戦略を目指すのも十分アリです。その際候補に挙がるのが自我の危機、消えないこだま辺りでしょうか。

また、何故ジェイスベレレンではなくアジャニなのかというと場をまっさらにした後の2ライフゲインが結局自分が生き残りやすくなって次ターンでカードが引けるからなのと、乱動の突入の可能性を見たかったからなのですが、ジェイス派はエスパーの魔除けと替えても良いでしょう。

今の環境はカウンター戦略は確かに弱体化していますが、だからといって無碍には出来ないマジックの基本要素。たまには時代に逆行してみませんか?

さて次回はまたしてもパーミッション戦略ですが、除去を火力にシフトした白青赤コントロール、「トリコントロール」デッキをお送り致します。お楽しみに(?)
さて、3回目のデッキは赤単色の速攻火力デッキ、通称バーンデッキです。

2回目のデッキ考察で述べた通り、古代の速攻デッキは初速に命を懸けたタイプが殆どで、赤単色はその最たる例に当たります。

M10で稲妻、地震、ボールライトニングという古のバーンデッキを構成したカードが復活し、更にゼンディカーではゼクター神殿の探検と精霊の嘆願という2種のボール系カードを手に入れ、本格的に組む事が可能になりました。それでは超単純な構成のレシピをどうぞ。

サンプルデッキ③「赤バーン」

4 地獄火花の精霊
4 地獄の雷
4 ボールライトニング
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 ゼクター神殿の探検
3 天球儀
3 火山の流弾
4 精霊の嘆願
2 地震
4 溶鉄の尖峰ヴァラクート
20 山

このデッキの使い方は超単純。兎に角ボール系のカードを本体に通す事に全神経を集中させましょう。「悪斬やロウクスの戦修道士を出されたらどうするの?」の問いには「俺は出されない」「出される前に殺す!!」「例え出されても殺す!!!!」という精神が無ければこのデッキは使えません。

ゴブリンの先達を入れなかったのは、メリットよりデメリットの方が大きいと判断したからですが、サイドに仕込むには悪くは無さそうです。

このデッキを相手にした場合はほんの一寸のもたつきも許されません。ジャンド相手にもなかなかの相性のようで地元ではかなり嫌がられました。

ただ、このデッキはジャンド以上に考える事が無く正直プレイングはあまり鍛えられません。しかしながら、惨敗のゲームを辛勝するためには基本的なプレイングがキッチリ身に付いて無ければならないのです。このデッキを使ってみれば良く分かりますよ。

このデッキを使うポイントをもう一度。「何かされる前に殺す!!!!」「HONTAI!!!!」古代の赤単色のスピード、今一度試してみては如何でしょうか?

次回はカウンターはめっきり弱くなったと言われているがそれは本当か?古のパーミッション型コントロール、「エスパーミッション」をお送り致します。お楽しみに(?)

2回目の今回は予告通り中速型「白ビート」。

前環境のキスキンのみならず、最近のビートは速攻を凌がれても後続のパワーカードを搭載する事が非常に多くなってきました。

昔の速攻デッキは初速に命を懸け、凌がれたらハイ終わり。てなデッキが非常に多かったです。

昔の白ウィニーにはハルマゲドンや冬の宝珠といった「永遠の序盤」を構築出来るカードがあった為にそういう構成だったのでしょう(もっと古くなると天秤やらzuranやら土地税やら凶悪過ぎるカード目白押し(-.-;))

ですがそういうカードが無くなった以上、序盤を構成するカードだけでは終盤には何も出来なくなる事は想像に難くなく、必然的に終盤用のカードを搭載し始めたのは当たり前だと言えます。

今回のデッキはビートも出来るが、大抵場を作る事を主眼とした所謂中速型ビートの白単色です。それではレシピをどうぞ。

サンプルデッキ②「白ビート」

4 白蘭の騎士
3 白騎士
4 悪斬の天使
2 警備隊長
4 流刑への道
3 危害のあり方
3 天球儀
4 審判の日
4 黄金の鬣のアジャニ
3 遍歴の騎士エルズペス
3 征服者の誓約
3 空の遺跡エメリア
20 平地

前回のデッキとはガラリと変わり、中盤から後半にかけて威力を発揮するデッキです。このデッキでキーになるのは白蘭の騎士と天球儀の土地サポートです。土地さえ止まらなければ様々なパワーカードで相手を圧倒出来ます。

騎士軍団は専ら防御に回り、悪斬、エルズペス、誓約へ早く繋ぐことが勝利への一歩ですが、相手が防御的ならばアジャニビートだってこなせます。その際はサイドにコーの空漁師辺りでも追加戦力として入れておけば良いでしょう。

このデッキは速度的に決して速い訳ではないため、白ビートであるにも関わらず清浄の名誉が入っていません。代わりに序盤を凌ぎやすくするためのカードを投入しました。

皆さんはどっちのタイプがしっくり来るでしょうか?上手く作れる人は両方兼ねたデッキを作れるかもしれませんね。

次回はゼンディカーの登場により久々のほぼ火力のみの通称バカ単「赤バーン」をお送り致します。お楽しみに(?)

さて、今回から約10回に渡って私の構想中のデッキレシピとデッキについての考察を書いて行きたいと思います。

ただ、私は「勝ち」たいデッキよりは「面白く」遊べるデッキを作る事が多いので、これから始まるfinals予選等に向いているものかは全く分かりません。あくまで暇つぶし程度に読んで下さい。

さて、1回目は「白ウィニー」。前環境ではキスキンがその例に当たります。

キスキンはパーツを完全にローウィンブロックに依存していたためにデッキは跡形も無く消え去ってしまいました。特に幽体の行列と風立ての高地を失った代償は大きく、代替品などありません。

しかしながら、やはりマジックの白は小型生物の質は群を抜いて高く、ゼンディカーでも素晴らしい戦力を獲得しました。その上清浄の名誉と黄金の鬣のアジャニという8クルセイドは未だ健在で、白ウィニーはまだまだ不滅です。まずはレシピを見て頂きましょう。

サンプルデッキ① 「白ウィニー」

4 先兵の精鋭
3 アクラサの従者
4 コーの空漁師
3 コーの飛空士
4 白蘭の騎士
4 白騎士
2 エメリアの天使
4 清浄の名誉
4 黄金の鬣のアジャニ
4 流刑への道
2 征服者の誓約
2 空の遺跡エメリア
20 平地

非常に分かりやすいデッキかと。コーの2種が攻撃、騎士の2種が防御を担当し、速やかに殴り切ります。

ただ、1マナ域が若干???なので、詰める点はそこでしょうか。最近ではフェッチを多用し、ステップのオオヤマネコを採用する方が多い様ですね。勿論人によっては危害のあり方や新顔の精霊への挑戦を採用する事も多そうです。

ところがこのデッキを回していた所、速度はかなり落ちるもののトークンを補充しながら殴る白ビートを思い付きました。次回は中速型「白ビート」をお送り致します。お楽しみに(?)

(^o^)/悪斬は必要ないよ(^o^)/このタイプには(^o^)/
コレが新しい神の力とやらか……
精々頼りにさせてもらうよ(^o^)/

新デッキレシピと考察記事は只今執筆中です(-.-;)
何とか優勝。最後のジャンド相手の若き群れのドラゴンにに複製の儀式をキッカー込みで撃った時は大喝采でした(^o^)/笑えた
もー!!事故はヤダー!!!!!!!!
最後のコモン。

1st 砕土、カルニの心臓の探検

この2枚セットは全てのビッグマナ系に搭載される可能性を秘めている。4ターン目に6~7マナに簡単にアクセス出来る環境ってどうなのよ?全て土地ブーストなので、次元の浄化にも可能性が出てきたし、コンフラックスで種を蒔いたドメインも十分楽しめそう。素晴らしいコモンだ。

2nd コーの空漁師

このペナルティは白蘭の騎士と組み合わせると驚く程負担が無い。ならば2マナ2/3飛行は十分構築級だ。

3rd 乱動の突入

今回の青で良く見かける事になりそうなカード。流石に謎めいた命令に遠く及ばないが、昔の排撃と同じ感じかな。

4th 吸血鬼の裂断者

吸血鬼ビート推進派。1マナ2/2は一昔前はコモン級じゃなかったんだが……ゼンディカーはテンペスト並みのスピードを目指しているのか?

5th 噴出の稲妻

ショックの上位互換。マグマのしぶきは役目を終えるようだな。

6th 鎌虎

大昔にはぐれ象というカードがあった。それを現代化したのがコレか。コレは十分レガシーでも通用すると思う。ペナルティの割にはカードパワー高ぇなー(-.-;)個人的にはリバーボアとコレをレアリティを逆にした方が良いと思う。

7th 巨森の蔦

リアクションスペルとしては効果の割にはコストが軽い。もしかしたら新しいデッキが出て来る可能性も。リミテッドでは戦闘後に除去に掛からないと痛い目に会いそうだ。

8th 探検者の望遠鏡

効果は微妙だが、コストが軽いので十分可能性がある。白ウィニーや黒ウィニーでも貴重なシステムだぞ。

9th ゼクター神殿の探検

赤単で精霊の嘆願と使えば12ボールが出来る。使った感じはなかなか面白く、かつてのバカ単が復活可能だ(^o^)/

10th 見栄え損ない

黒では貴重な対ウィニーパーツ。黒ウィニーにも効くので吸血鬼ビート同士ではコレをどれだけ仕込んであるかでキマリそうだ。

!? オランリーフの生き残り

コレからの同盟者次第ではかつての筋肉スリヴァーの様な活躍を見せるかも。先が楽しみなカード多いなぁ(^o^)/

それでは以上を踏まえて今回のTOP10は、

1st 審判の日

ラスゴは基本。次元の混乱の滅びの時とはワケが違うぞ。

2nd フェッチランド

スタンダードよりはエクテン以後の環境で重要。勿論コレからデュアランの様なカードが出るならば。

3rd 砕土、カルニの心臓の探検

兎に角半端無い展開力。但し引きに左右されやすいので、引きに自信が無い人は強さが分かり辛いかも。

4th 2色ランド

インベイジョンランドが泣くね。でも罰する火は余り怖がらなくても良いんじゃ無いかな。

5th 吸血鬼の夜鷲

コレはレガシーでもワンチャンス有りそうなカード。ペナルティ無しはコストから考えてもおかしいぞ。

6th 獣使いの昇天

修正値が半端無い。昇天シリーズで一番使いやすい。

7th 征服者の誓約

白ウィニーならば悪斬より此方がオススメ。アジャニ、警備隊長とコストが被らないのが美しい。

8th 巨森オランリーフ

コレで伝説じゃないんだからなぁ。蟻の女王やマイコロスloveな緑系ビートにどうぞ。

9th 水蓮のコブラ

狙って使うと可能性無限大。普通に使うならフェッチ10枚位使えば仕事してくれるぞ。

10th 乱動の突入

コレからは青はコレに御世話になることが多そう。相手にすると結構ウザい。

!? 燃え立つチャンドラ

アジャニ、チャンドラが2枚目。果たして次は誰だ!?

以上でした。近々、ゼンディカー対応のスタンダードデッキを十個程レシピと考察を致しますのでお楽しみ(?)に。番外編は秘密に。


さて、毎度の恒例行事です。今回はやたら琴線に触れたカードが多くて選ぶのに苦労しました。

まずはレア、神話レアから。

1st 審判の日

まぁ、マジックの基本能力なんでね。再生出来るけど、そんな奴にはPtEかましゃ良いわけでペナルティは無いも同然。コントロール系には必須カード。

2nd フェッチランド

スタンダードで需要があるかは正直未知数だが、エクテンプレイヤーには必須カード。例によって高いがな(-.-;)

3rd 水蓮のコブラ

最高の展開を考えてみました。
1T、森、極楽鳥
2T、コブラを出してからフェッチ(広漠なる変幻地でも可)起動で2マナ、カルニの心臓の探検をキャスト
3T、フェッチ(広漠なる変幻地不可)起動でコブラ2マナ、、カルニカウンター2コ、3枚の土地から3マナ出して砕土キャスト、コブラ4マナ、カルニカウンター4コ、カルニ生贄でコブラ6マナ、砕土の土地は2つアンタップしており、かつ極楽鳥もアンタップしているから合計でなんと9マナ!!!!!!いきなりイオナやニコルボーラスもキャスト出来たり、精神の粉砕をX=7で撃ったり残酷な根本原理を撃ってもまだ2マナ余ったりする。更に言えばカルニ生贄前に6マナまで出せるので猛り狂うベイロスをキャストして4/4トークン2体出したり、堕ちたるもの、オブニクリシスならフェッチを起動せずとも5マナに達するのでいきなり9ライフ失わせて12/12へ成長させたり出来る。意味不明だ。他にもまだまだ沢山やれそうな事がありそうなこのカードは危険な臭いしかしない。非常に惜しいタイミングで風景の変容が落ちたものだ。

4th 巨森オランリーフ

レア単色ランドシリーズ代表。シリーズの中で一番使い易い。鹿が4/4とか5/5とかなった日にゃ……

5th 征服者の誓約

白ビートに後継機。悪斬とマナ域が被るが、アジャニや清浄の名誉を考えれば弱い要素なぞ何一つ無い。

6th 恐血鬼

コレの目玉はやはり上陸能力にあると言って良い。即ち除去に対する抵抗力という面向きの能力と、クリーチャーを弾とする能力の飛躍的向上という裏の能力を併せ持つ。クリーチャーの戦闘力は大した事は無いが、吸血鬼という種族が期待を掛ける。可能性は無限大だ(^o^)/

7th 昇天シリーズ

以下の3枚が良さそう。
獣使いの昇天
アンセム系ではとんでもない修正値を持つ。緑系ビート、特にジャンドのトークンビートに大いに期待出来る素晴らしいカード。ゴブリンの突撃ともかなりの相性の良さだ。
光輝王の昇天
昇天条件が唯一相手次第という面白いカード。昇天ボーナスも破格で、もしかしたらカウンター光輝王なんてデッキも出来るかもしれませんね。対コントロールとしての性能も高そう。
血の長の昇天
ガイドブックに面白い使い方が書いてありました。コレを昇天させてから書庫の罠を撃つと即死。果たしてどんなデッキ構成ならそんな事が出来るのか、諸君の手腕に期待する。

8th 燃え立つチャンドラ

殺意の波動に目覚めたチャンドラ。果たして瞬獄(最後の能力)までたどり着けるか、諸君の手腕に期待する。

9th 書庫の罠

今、ライブラリーデスのパーツはかなりの物が揃っている。コレと双つ術、精神の葬送、消えないこだまだけであと数枚しかデッキが残らないこともしばしば。警戒しておくレベルに達したと言える。

10th 複製の儀式

8ターン目にボガヘル、次ターンにコレをキッカーで勝ち確定、とうまく行くかは分からないが、クローン能力はいつだって警戒しておく要素。侮れない。

!? 精神壊しの罠

レガシーのコンボデッキに対するカード。ではあるのだが、結局オアリムの詠唱やら中断やら沈黙やら撃たれたら意味がない。デッキが青く無くても撃てるとこが魅力か?

続いてアンコモン。

1st 2色ランド

まぁ基本。コントロールには嬉しい能力だな。

2nd 猛火の松明

コレは所謂クリーチャーが必要な置きショックだ。て事はクリーチャー除去が苦手な緑系ビートには可能性が十分有りそう。

3rd 吸血鬼の夜鷲

明らかに単色のスペックじゃない。その昔、エルハジャジというクリーチャーがいたが、マジックは進化したねぇ(-.-;)

4th マラキールの門番

コレも少しおかしい。黒単かそれに準ずる構成が必要だが、ネクラタルを遥かに超えるパフォーマンスを誇る。何でコイツ吸血鬼なんだ?

5th カサンドラの刃の達人

同盟者は古のスリヴァーを彷彿させる。つまり先がとても楽しみなカード。

6th 精神ヘドロ

黒コンを組めと。分かったから早くファイレクシアの闘技場を返せ。

7th 墓所王の探索

コレも条件がヌルい割りには高スペック。ビートにもコントロールにも使える受けの良さが魅力。1マナはねぇだろ……

8th 吸血鬼の呪詛術士

暗黒の深部と使うととんでもない事に……まぁカウンターを使うカードに対してこれから注目かな。絵がエロい。

9th カルニの宝石

上陸カードを使うなら可能性有り。コストが重いが、テゼレットを使えば面白い。

10th コーの飛空士

かなり優秀な白ウィニーパーツ、キスキン亡き後も白ウィニーは不滅です。

!? 罠師の引き込み

正に罠次第。先が楽しみなカード。

今日は此処まで。明日はコモン、TOP10、番外編と行きます。
今日の大会は8人の3回戦でした。流石に目新しいデッキはありませんでしたが、ローウィンのカードが一切無いのはやはり新鮮でした。次回は5月頃になります。暫く大会はありませんが、来年もどうぞよしなに(^o^)/
高そうなカードを集計してみた。

イオナ 1
エメリアの天使 5(内FOIL1)
光輝王の昇天 5
審判の日 7(内FOIL1)
征服者の誓約 7(内FOIL1)
精神壊しの罠 1
失われた真実のスフィンクス 6
書庫の罠 8(内FOIL2)
オブニクリシス 4
ソリンマルコフ 4
恐血鬼 6
血の長の昇天 5
サディストの聖餐 7
巣穴の煽動者 3
燃え立つチャンドラ 5(内FOIL1)
ゴブリンの先導 3
精霊の嘆願 5
ニッサレヴェイン 2
水蓮のコブラ 2
硬鎧の群れ 4
獣使いの昇天 4
召喚の罠 6
湿地の干潟 5
沸騰する小湖 4
新緑の地下墓地 5
乾燥大地 8(内FOIL2)
霧深い雨林 3
巨森オランリーフ 4

以上でした。今週末の大会でトレード出来ますので、欲しい方はいつでもドーゾ(^o^)/

秘密にマニアック情報を載せときます。


モンスターはドライバー……?
いや、当たりすぎ(-.-;)

十分ペイ出来そうだ。

ガイドブック買いましたので、近々恒例行事をやりますよー
どのまほうをおぼえていくのかね?
改めて見ると壮観だな(-.-;)

たっぷり引きやがって、大した千両役者だぜ。一体どんなカードとFOILが出て来るのか……俺にはハッタリは効かないぜ。じっくりと拝ませてもらおうか……
プレリが潰れるとか意味ワカラン

日時:10/11(日)
受付:9:10~9:50
開始:10:00~
場所:十和田市中央公民館1F実習室(青森県十和田市西十三番町1-1)
参加費:無料
フォーマット:スタンダード
サイドイベント:ゼンディカードラフト(参加費1200円、英語版)
備考:①無料駐車場はありますが、早めに来ないと埋まります。
②、会場は飲食自由ですが、ゴミは各自持ち帰って下さい。
③、公式戦です。DCIナンバーを忘れずにお持ち下さい。新規の方は当日発行致します。
④、筆記具は必ずお持ち下さい。貸出は致しません。
⑤、ローウィンブロックは使用出来ません。ご注意下さい。


皆様の御来場をお待ち申し上げます。

今年最後の大会となります。奮ってご参加お待ち申し上げます。

明日の十和田プレリはカードが届かないという未聞の事態により中止となります。非常に残念です。

なお、次回十和田大会は来週10/11、スタンダードになります。この大会で今年最後になりますので奮ってご参加お待ち申し上げます。
ゼンディカーが届きました……

英語版で注文したのに全部日本語(-.-;)その上プロモカード無し。

問い合わせしたらいま英語を発送したらしい。

なんなんだ全く(-.-;)

その上十和田大会主催者方にまだプレリ用のカードが届いていないとか。

最悪明日のプレリは中止になる可能性高し(-.-;)

死にやがれ通販&タカラ
今回はゼンディカーランチパーティーです。

日時:10/4(日)
受付:9:10~9:50
構築:10:00~10:40
開始:10:50~
場所:十和田市中央公民館1F実習室(青森県十和田市西十三番町1-1)
参加費:2500円
フォーマット:ゼンディカーシールド(日本語ブースター6パック)
サイドイベント:ゼンディカードラフト(参加費1200円、日本語か英語かは会場で決まります)
備考:①無料駐車場はありますが、早めに来ないと埋まります。
②、会場は飲食自由ですが、ゴミは各自持ち帰って下さい。
③、公式戦です。DCIナンバーを忘れずにお持ち下さい。新規の方は当日発行致します。
④、筆記具は必ずお持ち下さい。貸出は致しません。

皆様の御来場をお待ち申し上げます。


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